Les jeux vidéos en éducation se font crédibles

L’efficacité des jeux vidéo sur le plan de l’apprentissage n’est plus à démontrer. Néanmoins, le milieu de l’éducation se montre mauvais joueur, en grande partie à cause de la mauvaise réputation des jeux à caractère violent. Mais quelques nouvelles récentes portent à croire qu’ils acquièrent leurs titres de noblesse. Il y a de quoi lever la tête, en effet, quand la Federation of American Scientists et la National Science Foundation prônent leur usage dans les écoles (EurekAlert! : Study recommends fix to digital disconnect in US education and workforce training ; Bloomberg : Video Games Should Be Used More in Schools, New Study Says). L’étude (PDF) en question a été réalisée conjointement avec la Entertainment Software Association, dont la participation intéressée nécessite un examen plus rigoureux quant à la validité du rapport.

Curieusement, la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (Grande-Bretagne) a publié un rapport (PDF) qui abonde dans le même sens. Détail intéressant, ce rapport inclut 36 principes d’apprentissage reliés aux jeux vidéo (Biotope : Rapport sur les jeux vidéos et l’apprentissage – Unlimited Learning: Computer and video games in the learning landscape).

Le Orange County Department of Education (Californie) a réalisé un webcast, offert sur Google Video, sur l’utilisation des jeux vidéo en éducation. L’intérêt de cette émission réside en grande partie dans les entrevues réalisées auprès de professeurs d’université et d’auteurs qui ont étudié le sujet.

Apparemment, les jeux vidéo en ligne comme Second Life et Teen Second Life sont déjà utilisés dans les écoles (eSchool News : ‘Second Life’ develops education following). Considérant la pénurie de ressources financières dont disposent les professeurs, la popularité des jeux en ligne ne m’étonne pas. Ce qui m’étonne, par contre, c’est que les enseignants n’hésitent pas à initier les élèves à un jeu qui, lorsqu’on en devient accro, peut devenir devenir très onéreux.

Le débat sur les jeux vidéo en éducation ne disparaîtra pas de sitôt. D’une part, on retrouve ceux qui prétendent que les jeux vidéo ramollissent la jeunesse. De l’autre, des éducateurs affirment qu’ils sont de puissants outils à l’apprentissage. Le secret, évidemment, est d’éviter les excès. Comme tout moyen didactique, il faut savoir utiliser les jeux vidéo en connaissance de cause, dans un but précis, et avec supervision pédagogique. Les principaux responsables de l’abandon aux jeux vidéo ne sont pas les enseignants, mais les parents.

La surexploitation demeure le plus grand danger des jeux vidéo en éducation. Il est tentant de les utiliser comme succédané à l’enseignement. La pluralité des moyens et des stratégies constitue l’une des caractéristiques fondamentales d’un pédagogue. À la longue, on finit par se fatiguer d’un moyen d’apprentissage, aussi efficace soit-il. Ce n’est pas un hasard si les élèves ont pris les manuels scolaires en aversion. Honnêtement, qui a déjà bondi de joie à l’idée d’acheter un manuel de cours à l’université ? Et qui se souvient d’un de ces manuels ayant été un best-seller ?

Pour ceux que le sujet des jeux vidéo en éducation intéresse, voici les ressources de mes archives encore accessibles en ligne :

• Innovate : Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?

• Innovate : What Can K-12 School Leaders Learn from Video Games and Gaming?

• Shaffer, D.W., Gee, J.P. : Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education (PDF)

• EurekAlert! : Toddlers learn better through interactive video

• BBC : Computer games ‘motivate pupils’

• BBC : How gaming is all work and no play

• BBC : Video games have ‘role in school’

• eSchool News : Educators take serious look at video gaming

• eSchool News : Games help train kids to pay attention

• The Athens News : OU creates new digital-technology programs; to open arcade

• CNet : This is your brain on video games

• David Warlick : Classroom as Video Game

• David Warlick : Games in Classrooms? or Classrooms in Games?

• The Washington Post : The ‘Bad’ Guy

• EurekAlert! : Digital promise features prototypes of games and simulations to train today’s workforce

• ABC News : Game Teaches Journalism Students Skills

• BBC : Games to be tested in classrooms

• Washington University in St.Louis : Gamers’ brains no different than yours or mine

• American Psychological Association : Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions

• EurekAlert! : M-rated video games contain unlabeled violence, sexual themes, substances, and profanity

• The Tyee : Are Computer Games Rebooting Our Minds?

• Forbes : Violent Video Games Spur Aggression in Kids

• USA Today : Childhood pastimes are increasingly moving indoors


Par ricochet :

Lecture et jeux vidéo

Des jeux vidéo pour accroître l’attention

Jeux vidéo pour exercer le cerveau

La prochaine génération de jeux éducatifs

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